컴퓨터를 이용하는 학생들은 누구라도 (^^:, -.-;, Y.Y)같이 아기자기한 얼굴표정을 심심치 않게 볼 수 있다. 그뿐 아니라 장미꽃 한다발이(@>---)나 텔레토비 같은 입체적 표현도 가능하다. 긴 문장의 말보다 짧은 표현이 더 강한 인식을 불러 일으키는 법. 그렇다면 이런 재치있는 문자는 어떻게 시작하게 되었고 원인은 무엇일까. 많은 사람들은 이러한 문자그림을 이모티콘(emoticon)이라 정의하고 있다. 이 말은 감정(emotion)과 성상(icon)의 합성어로 문자와 기호를 조합해 의사를 표현한다는 말을 가리킨다. 그럼 이 이모티콘이라 불리는 문자그림이 왜 최근들어 대두되는 걸까? 이모티콘이 생기게 된 원인은 사이버상의 공간을 통해 서로에게 감정표현을 부각시키고자 생긴걸로 알려져있다. 이모티콘을 볼 수 있는 것은 PC통신의 채팅란에서 또는 핸드폰의 문자메시지에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 심지어는 머그게임에서나 혹은 일기장에서도 자주 쓰인다.

일례로 젊은이들이 가장 즐기는 게임 오락인 스타크래프트(starcraft)를 들 수 있다.

1. 테란종족으로 벙커짓고 있는데 여러종류의 색깔을 지닌 대량의 저글링 러쉬(rush)떼가 들어올 때 표정 “why me attack? Y.Y” (왜 나만 공격해 잉~)

2. 게임 후반에 결정적인 순간에 다량의 메딕(medic) 러쉬나 다크템플러 러쉬가 들어올 때 표정 “hwang dang i’m toy? @.@”(황당 내가 장난감이야?) 물론 여기서는 게임도중에 한글문자표는 찍히지 않아 발생하는 아이러니한 상황으로 분석할 수 있으나 게임메니아들도 문자그림을 상당부분 즐기고 있다는 걸로 예측할 수 있다.

이러한 문자그림은 위 예시에서도 볼 수 있듯이 짧은 시간내에 서로간의 딱딱한 분위기를 순간적으로 와해시킬 수 있다는 장점이 있다. 또한 순간적인 재치로 서로간의 찐한 애정표현도 할 수 있다는 점도 있다. (oo0^_^0oo)자판기를 두드리면서도 난 널 사랑해.

문화 평론가 이준현(한신대 철학과·4)씨는 “이러한 이모티콘은 90년대 컴퓨터 보급과 핸드폰이나 삐삐의 대중화로 생겨난 통신세대의 일시적 문화현상이라 보고 있다. 이는 자칫 일상적인 대화부분이 갈수록 문자그림같이 간단명료화로 끝난다는 세대의 흐름을 인식할 수 있다”라고 말해 앞으로의 세상역시 사이버통신같이 간접적인 대면에서는 이모티콘 같이 창의력있는 문자가 효과적일 것임을 가리켰다. 많은 이들간의 만남을 원하고 점차 만나는 시간이 짧아지는 시점에 이러한 이모티콘 같은 창의성 넘치는 문자는 채팅종족이나 N세대들이 즐길 수 있는 문화장르의 한 예로 봐야 할 것이다.

<김영중 기자> powerade@press.cau.ac.kr
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